探究顶配提尔三技能的最高伤害(Ⅴ)
PC建议先看完前几期帖子之后再来观看本帖子,探究有个循序渐进的过程。
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关于伤害公式的推导(防御力相关)
不出意料的话,本期帖子都会讨论关于防御力减伤的问题
首先分析减伤公式是什么形式的
两类情况
- 1.经典减法
- 2.经典除法
【当然还有很多种情况,不过要么是变形要么可能性极低就不做考虑了】
减法公式
减法公式本身有很多弊端,很多方面都和这个游戏不契合
但是这里还是让跟大家聊一聊这个公式,并提出为什么不会是减法
- 1.游戏里我们可以看到技能一般都是多段的,而且每段伤害打上去都是瞬间结算然后显示出来的,如果是减法,那可能对这种多hit伤害的不太友好。
- 2.如果是减法公式,那么它的数值一直都是那么点,那如果当我的单次伤害很高很高了,你就需要去加大减法公式里的单次固定减伤来限制我的伤害,而这样反过来又会对多hit伤害不利
- 3.当防御减伤>伤害时,会出现伤害为0的情况,你可能会想,可以直接加个固定伤害1在后面,但是你可以想象自己越级打本时因为伤害不够导致伤害一直为1的情况吗哈哈哈,总之挺好笑的。当然,其实并不是没有解决办法。梦幻西游里面就给出了相应的解决办法。差不多可以理解为:伤害-防御减伤+R*伤害。R为0~0.1的随机数,这样伤害的提升就有效了起来。
- 4.减法公式中一般防御力和攻击力的成长值不会差很多,但是我们拿游戏里的图看,明显差了很多
但是这里不要误会减法公式一无是处,因为数值敏感,我还挺喜欢的减法公式的。设想一下你每增加1点攻击力,(在不会出现不破防前提下)伤害也会随之增加1点,这样反馈明显,这也是很多策略游戏倾向减法公式的原因。但是总之这个游戏并不适合减法公式。
除法公式
这是我觉得最可能的一个公式
形式大概就是 减伤率D = DEF/(DEF+C)
其中常数C可以直接选作攻击对象的攻击力或防御力,或是等级乘上某个数
因为这样可以稳定数值,以免出现数值崩盘的情况
当然,如果够自信,也可以选择一个固定值作为C来进行计算
对象,轮回2-5,精英怪
ATK | 理想 | 实际 | 1-减伤率 |
1617 | 4,379 | 3298 | 75.3168% |
1843 | 4991 | 3716 | 74.4563% |
2083 | 5,641 | 4244 | 75.238% |
2412 | 6,532 | 4864 | 74.4676% |
2664 | 7,214 | 5449 | 75.5325% |
3020 | 8,178 | 6135 | 75.0168% |
3394 | 9,191 | 6856 | 74.595% |
基本上可以确定是25%的减伤了
我们再换轮回2-10的boss试试看
ATK | 理想 | 实际 | 1-减伤率 |
1617 | 4,379 | 2164 | 49.419% |
1843 | 4991 | 2496 | 50.012% |
2083 | 5,641 | 2808 | 49.780% |
2412 | 6,532 | 3234 | 49.512% |
2664 | 7,214 | 3590 | 49.764% |
3020 | 8,178 | 4081 | 49.901% |
3394 | 9,191 | 4613 | 50.190% |
基本上可以确定是50%的减伤
我们再换小怪试试看吧
小怪的其实不那么好测,因为一般小怪都是聚群,然后你会发现打出的伤害都不一样,我的推测是你每次造成伤害都会经过一次伤害计算的循环,然后循环会将随机序列的序数加一
从而导致加在伤害上的随机数改变,进而导致伤害浮动。
所以这里我们选择直接拉高伤害,然后测出一组数据后取整。
当然,实际值会用多个伤害取平均值求得
ATK | 理想 | 实际 | 1-减伤率 |
3394 | 9191 | 7786 | 84.7133% |
基本上可以确定是15%减伤,
我们根据上面给的公式算出boss对应的常数C
【我个人认为不需要计算出防御力具体值,毕竟破甲和穿透都是百分比】
【但是需要注意,像是额外防御力和无视防御力这种是固定值】
【且额外防御力也和额外攻击力一样是在算完百分比之后才加的】
D = DEF/(DEF+C)
易得出,DEF.小怪 ≈ 0.17647C
DEF.精英 = 0.33334C
DEF.boss = C
那么接下来我们就可以通过减防效果来验证公式的正确性
兔兔的神格里面有个效果是10%的破防
那么boss的DEF值就会变成0.9C
此时boss的减伤效果就是47.36842%
那么我们的伤害提升应该就是5263157894736842/50 - 1约等于 5.2631%
焯!这也太低了,话说就算是这样我们能测出来吗?
答案是可以。
根据我所知道的随机序列,我们只要重复一样的动作,就可以打出一样的伤害,当然要注意,怪物的伤害结算好像也是和我们共用一个数量,我们需要尽量拉高并快点打出这个伤害。
这里我们选择轮回6-10的boss
然后分两次,一次不点神格,一次只点减防神格
两次都重复开局抽怒气卡然后打出第一次平a
由于这个增伤来自防御乘区,所以我们可以装上刻印来拉高伤害
测出两个值,1002,1056(开局保持固定动作值相等)
提升约为5.3892%
接近预测值。
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